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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部&胸部バルカン 陸戦型シールド[改良型] スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 機体名は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略。 Ez8と書いてイージーエイトと読む 陸戦型ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。 もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには正規の予備パーツが不足しており、破損時には陸戦型ジムのパーツを流用するか、現地調達のジャンクパーツを利用して修繕するしかなかった。 本機は破損した陸戦型ガンダムを修繕する過程で、現場の声を取り入れて、より実戦的に強化改修を施したものである。 外観も大幅に変更され、ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。装甲も全体的に補強され、武装面も陸戦型ガンダムでは胸部に集約されていた固定武器の射角制限を改善するため、実績のある可動域の高い頭部への再配置や、旋回式へ変更することで改善している。 機体属性・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 14500 16000 17500 19000 20500 耐実弾補正 10 12 14 16 18 耐ビーム補正 12 14 16 18 20 耐格闘補正 18 21 24 27 30 射撃補正 10 12 14 16 18 格闘補正 25 28 31 39 41 スピード 125 130 高速移動 180 185 190 スラスター 60 旋回[度/秒] 63 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 14 15 19 22 中距離 8 10 12 14 17 遠距離 4 4 5 7 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 75% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1200 1650 2秒 50% 90% 即3発フル1+即1 13秒 0.75秒 400m(500m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.375倍非集束よろけ値:8%集束よろけ値:30%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1260 1732 405m(505m) 2800 LV3 1320 1814 410m(510m) 3300 LV4 1380 1896 415m(515m) 4300 LV5 1440 1978 420m(520m) 5300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 155 41 723 1300 LV3 162 42 756 1600 LV4 170 43 793 1800 LV5 177 44 826 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ロケット・ランチャー LV1 1500 6 7.4秒 17.5秒 2.2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1800 LV2 1575 330m 2300 LV3 1650 335m 2500 LV4 1725 340m 3000 LV5 1800 345m 3500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[先行型強化] LV1 2000 2.5秒 0.7秒 機体同梱 LV2 2100 2500 LV3 2200 3300 LV4 2300 3800 LV5 2400 4800 副兵装 頭部&胸部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 60 30 446発/分 8秒 0.77秒(23fps) 200m 446 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:5%(20HIT)シールド補正0.1倍 LV2 63 468 LV3 66 491 LV4 69 513 LV4 72 535 陸戦型シールド[改良型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M 備考 タックル威力+100% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る スラスター出力強化 LV1 Lv3 高速移動が 5 増加する。 LV2 Lv4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 160 200 230 シールドHPが100増加 Lv2 260 290 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 330 400 460 スラスターが1増加 Lv2 520 580 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 610 730 850 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 960 1070 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1110 1340 1550 格闘補正が1増加 Lv2 1750 1960 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 2220 2680 3100 3500 3920 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 3330 4020 4650 5250 5880 格闘補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★ ガンダムEz8 LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場する陸戦型ガンダムを08小隊隊長シロー・アマダ少尉用に現地改修した機体。Ez8は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 劇中でのアプサラスⅡ戦で大破したシロー・アマダ少尉の陸戦型ガンダムを、陸戦型ジムの予備パーツ等を用いてオーバーホールしている。それにともなって画一化のために設けられていた陸戦型ガンダムのリミッターが緩和されている。 頭部の改造点として、密林等での運用を重視してガンダムの特徴ともいえるV字型アンテナを廃し、より高性能で折れにくいロッドアンテナに換装。顎より下への異物進入を防ぐためチンガードも増設している。 胸部にはザクⅡのシールドを2枚繋ぎ合わせて製作された装甲を増設。膝部分もより機体を固定しやすいように可変式のニースパイクに改良された。装甲材の差からくる防御性能のバラ付きを抑えつつ、装甲形状の単純化により軽量化と対弾性、整備性の向上が図られている。 内蔵兵装は防御性や射角に問題のあった胸部バルカンを、射角の広い「12.7mm対歩兵用旋回式胸部バルカン砲」1門に変更し、ゲリラなどへの対人性能が強化されている。また頭部の形状変更に伴って「35mmバルカン砲」が2門増設されている。 携行兵装はいままでの陸戦型ガンダムが持つものと変わらず、コンテナ・ラックも廃していないのでパラシュート・パックやウェポン・ラックも装備可能なままである。 余談だが、下格闘のモーションは、2013年に発売されたBlu-rayメモリアルボックスの特典映像として新作されたショートフィルム『三次元との戦い』でグフ・フライトタイプにトドメを刺したシーンの再現となっている。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用汎用機。地上環境適正有り。 原作劇中ではどちらかというと射撃戦が目立っていたが、本作では格闘寄りの機体性能となっている。 2021/07/29のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。 火力 攻撃補正は格闘寄りで格闘補正の数値がコスト帯では高め。補正値合計は並。 射撃主兵装は集束すればよろけが取れる陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル、高威力だがCTの長いロケット・ランチャー、当て続けなければ火力が出ない上によろけが取れない100mmマシンガンの3択。射撃主兵装は全体的に取り回しは悪いほうだが、よろけから格闘を仕掛けたい本機ではBRかBZをチョイスしたい。 射撃副兵装はバルカンオンリー。火力としてあまり期待できないが、よろけ値が通常品より高いため、蓄積補助や削りには充分な性能を有する。 格闘兵装は、[先行型強化]とEz8専用のものになっている。兵装威力が高く、N・下格闘は独特なモーションを有する。格闘型なステータスとも相性がいい。特に下格闘は突進攻撃のモーションと高倍率補正を有しており、この下格闘をいかに当てるかがメインダメージソースとなっている。 足回り・防御 足回りは、スピード・スラスターは並。旋回性能と高速移動は少し低め。地上適正を所持しているのでスラスター持続性能は少し高く、他の足回り部分も補助されているので初期コストの平均よりは少し上の足を持つと言える。高速移動は機体Lvが上がるとスラスター出力強化により上昇する。と言っても元が少し低めなだけにコスト相応まで上がるわけではない。 防御面は、HPがコスト帯では少し高め。Mサイズシールド持ち。 防御補正の数値は耐格闘>耐ビーム>耐実弾の順。合計値は初期コストではコスト帯+4と少し高めの割り振りで、機体レベルが上昇すると更に高くなる。緩衝材系スキルは未所持、耐実弾が一番低いのはコスト350~400環境ではやや難点ではあるが、本体の耐久性は良い部類である。 特長 独特な格闘モーションを有し、特に下格闘は硬直は長いが前方に対して広い判定を持つため、使い方次第では複数の敵を薙ぎ払え、状況によっては無敵時間の後に引っ掛けるような使い方もできる。加えて高い格闘威力・下格闘補正と、こと格闘に関しては特筆すべきものがある。 総論 特徴的な下格闘攻撃を売りとした近距離型格闘汎用機。 下格闘は威力・攻撃範囲ともに優秀なため、使い方次第では敵集団に対してとても有利に立ち回れる可能性を秘めている。 一方で主兵装がバズーカ系の中でも取り回しが悪いロケット・ランチャーなので、ハイパー・バズーカを装備できる汎用機と比較すると、前線での立ち回りが難しくなる。 少し高めの合計値持ちの装甲補正と、HPを持つので、細身機体の中でも耐久性能が高い。主戦場が最前線の本機を縁の下から支えてくれている。 高速移動が並以下なのは少し惜しい。飛び込みを要する本機には格闘追撃が可能な距離や、離脱の成功率などにも関わるため、留意しておきたい。コストが上がっていくと高速移動の低さが如実に現れてくるが、格闘性能とそのユニークさは高コストでも勝負できる性能を有している。 初期配布の機体としては扱いやすい部類であり、独特な格闘モーションに慣れる必要はあるが、バトオペの習熟度を上げるには適していると言える。 主兵装詳細 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 ノンチャージの場合、そこそこの威力を長め射程から使えるのがメリット。命中時はひるみのみなので接近戦にはあまり向かない。 フルチャージの場合、よろけが取れるようになり、射程も更に向上する。ヒート率が高くOHさせないように立ち回るとロケット・ランチャー以上の発射間隔を要する。 100mmマシンガン連射速度が低めな代わりに射程と威力が高めのマシンガン。 陸戦型ガンダムと違って自前のよろけ副兵装を持っていないので格闘へ繋げにくくなる。 ロケット・ランチャーバズーカ系実弾兵装。 直接的によろけを取れるため、そこから格闘に繋いでダメージを稼ぎたい本機とは特に相性が良い。 CT長め、弾数に対するリロードも長いため使用できない時間が発生しやすいといった欠点もある。 ビーム・サーベル[先行型強化]威力高めのサーベル系格闘兵装。 N格闘は右から左下への角度浅めの袈裟斬り。下方向にも広い判定があるためダウン中の追撃使用にも適する。左右にも判定が広く、ほぼ前方180°が範囲となる。引っ掛けるように当てることも可能だが乱戦では味方を巻き込みやすくなってしまうのに注意。 横格闘は連邦サーベル共通モーション。右腕で振っているため右側の方が範囲が広く、ほぼ真後ろまで判定がある。 下格闘はサーベルを両手持ちにし腰溜めして突進する。方向補正が高い特徴持ち。突進系のため伸びが良く(射程50~80mほど)、後方緊急回避した敵機の無敵終了後に刺さったり、密集した敵にまとめてHITするときもある。 ダウン中の敵機に当たった場合、こちらの軌道が左右にずれる場合がある。 腰だめする初期動作を必要とするため発生が遅く、攻撃後のブーストキャンセルも突進終了して脚が地面につく程度まで出来ない。上述のせいで下格闘を当ててからの下格闘追撃は、N格闘がギリギリ入るような距離でなければ間に合わない場合が多い。 最速でブーストキャンセル出来るのは、突進で見えてる足の裏が見えなくなる寸前くらい。失敗すると少しかがんだモーションの後じゃないとキャンセルできなくなる。 副兵装詳細 頭部&胸部バルカン頭部右1発→頭部左1発→胸部1発のローテで発射されるバルカン。胸部もあるためか通常の頭部バルカンより射程が50m長い。 胸部から発射される際は射線が低いので、胸ほどの障害物越しだと当たらずに、DPSが三分の二になる。 他のバルカンよりもよろけ値が高く、ブレが少なく精度が良いため本兵装だけでもよろけを狙える。とはいえ結構難しい。 陸戦型シールド[改良型]小さめの盾。装備中はタックルの威力が増加する。 格闘の強い本機だとタックルによる追撃での威力アップは恩恵が大きい。 また下格闘中に敵の攻撃を吸いやすいため、他の陸戦系よりも機能しやすい。 運用 装備できる主武装は3種類だが、格闘を得意とするので、ビーム・ライフルのフルチャージまたはロケット・ランチャーで積極的によろけを取って格闘を狙っていく戦法がメインになる。ただ、近接戦では悠長にビーム・ライフルをチャージしている暇はあまりない。 射撃主兵装は総じて取り回しに難がある。その穴を埋めるならバルカンを上手く組み込む必要がある。 最終的に下格闘を叩き込むことで真価を発揮できる機体であるため、積極的に格闘戦を仕掛けたい。狭い空間での乱戦ではロケット・ランチャーなどに持ち替えるよりも、そのままビーム・サーベルを振り回していたほうが強い場面も多い。ただ、下格闘は範囲が広すぎるがために、FFには注意。 500コスト以上でパーツスロットを2つ増加できるようになる。強化が終わればスロット数の多さで様々な構成を組みやすくなる。 機体攻略法 汎用機でもトップクラスの格闘性能を持つ機体であるため、接近戦を仕掛けるのは危険。苦手な射撃戦に持ち込むのが理想的。 味方と密集していると、本機の下格闘でまとめてなぎ倒されることもあるため、本機を確認したらできるだけ密集しないことを意識する必要がある。 本機が活躍するコスト帯では対策にカスタムパーツで耐格闘補正を上げるのもいいだろう。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒Nor下ダウン追撃の下格闘は最速キャンセル前提 バルカン(よろけたら)→N 下⇒(N/下) 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルフルチャ→N 下⇒(N/下) フルチャ→N 下⇒タックル→N N 下⇒ノンチャ ロケット・ランチャーロケラン→N 下⇒Nor下 ロケラン→N 下⇒タックル→N N 下⇒ロケラン 100mmマシンガンマシ(よろけたら)→N 下⇒N N 下⇒マシ ※副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv3追加. 2018/08/23:DP交換窓口に 100mmマシンガン Lv5追加. 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/09/28:下入力格闘を使用する際、カメラ視点を上に向けていると機体が上昇する現象を修正. 2018/10/04:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv1~2追加. 2018/10/11:地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ロケット・ランチャー の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベル[先行型強化] の性能調整N格闘攻撃、下格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 正面に細く判定幅を縮小、距離はそのまま 「頭部&胸部バルカン」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/24:下格闘攻撃時のカウンター受付時間を調整 ビーム兵装の集束射撃時、距離延長がレティクルに反映されるよう修正. 2018/11/15:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv3追加 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv3追加. 2018/11/29:抽選配給にて、ロケット・ランチャー Lv4~5追加. 2018/12/27:陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルの性能調整威力上昇Lv1:1100 → 1200 Lv2:1155 → 1260 Lv3:1210 → 1320 非集束時のヒート率を軽減55% → 50% 集束時間を短縮5秒 → 4秒 フルチャージ倍率上昇1.2倍 → 1.375倍 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:100mmマシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/04/11:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv4追加 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv4追加. 2019/08/08:DP交換窓口に ロケット・ランチャー Lv5追加 2020/02/06:抽選配給にて 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv5追加 2020/03/12:抽選配給にて Lv5 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv5追加 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv4追加. 2020/07/21:性能調整Lv4以降の格闘補正上昇Lv4:34 → 39 Lv5:37 → 41 Lv4以降の機体スピード上昇125 → 130 Lv4以降の近距離パーツスロット増加Lv4:17 → 19 Lv5:18 → 22 Lv4以降の中距離パーツスロット増加Lv4:13 → 14 Lv5:15 → 17 Lv4以降の遠距離パーツスロット増加Lv4:6 → 7 Lv5:7 → 9 2021/09/09:DP交換窓口に 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv5追加 2021/09/23:DP交換窓口に 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル Lv2-4追加 2021/09/30:性能調整機体HP上昇Lv1:13000 → 14500 Lv2:14500 → 16000 Lv3:16000 → 17500 Lv4:17000 → 19000 Lv5:19000 → 20500 耐格闘補正上昇Lv1:14 → 18 Lv2:16 → 21 Lv3:18 → 24 Lv4:20 → 27 Lv5:22 → 30 高速移動上昇175 → 180 旋回上昇54 → 57 LV3機体スキル「スラスター出力強化」LV1付与 LV4-5機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 ビーム・サーベル[先行型強化]下格闘補正上昇145% → 150% 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ビーム・サーベル[先行型強化] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です 過去ログ 1 / 2 名前 バルカンの弾数40へ上昇とlv毎のダメージ上昇7で蓄積よろけとミリ狩り安定しそうなんだが。高コストに格闘火力だけで挑むのは厳しい。 - 名無しさん (2023-10-15 18 50 47) 北極で環八くん使って一生与ダメトップ取り続けて来たけど350バズ汎ってこいつくらい火力と耐久ないともう無理でしょ。後他のサベ持ちと違ってN格のリーチも敵の格闘範囲の外から殴れるくらい長いし - 名無しさん (2023-07-21 00 05 51) スラスター出力強化のスキル、ちゃんと反映されてます?lv3MO - 五味 (2023-03-01 16 58 29) めっちゃ久しぶりに乗ってみたら、下のキャンセルこんな遅かったっけってなった - 名無しさん (2023-02-02 01 35 49) この機体乗るなら最低でも下下を決められるようになってからレートに来てほしい 味方に環八とグフ彦が一緒に来られたらマジできついイメージ - 名無しさん (2022-11-21 20 02 43) こいつのバルカン地味に蓄積5%もあるのか、射程も200だし350コストの中だとかなり優秀だったんだな。 - 名無しさん (2022-10-22 06 02 28) 高LvだけでもええからMAくれねーかなー高コストになる程射撃環境になるわけやし - 名無しさん (2022-09-04 09 51 10) 主なダメージ源が格闘だから近づき易くするためのMAが欲しいし、射撃戦するにもロケランは違うしビーライは選択肢に入ってない。そも高コストEz-8がどんなマップに適してるのかわからん - 名無しさん (2022-09-04 10 07 45) 最近乗り始めてカスパに悩んでいます。350コストで脚部+アーマー強化持ってますが皆さんはどんなカスパにしていますか? - 名無しさん (2022-09-03 00 07 07) 慣れたら格闘盛り - 名無しさん (2022-11-12 20 44 19) 強制冷却盛りも面白いよ。 - 名無しさん (2023-03-12 20 41 13) サブにマシンガンくらい欲しい。 - 名無しさん (2022-08-30 17 30 06) Lv5にヘビーアーマー付けるととんでもなく堅くなる。更にオーバーチューンの併用も可能。 - 名無しさん (2022-07-21 22 20 32) dp落ちしてかなり見かける4Bを耐ビーガン積みしてやり返すの気持ちいいわ、素の耐久も多いし脚積んでるから折れる気配もないし - 名無しさん (2022-07-20 09 00 17) Lv1も救済してくれんかな。射撃強くて鞭あって足回りもいい水ガンがいるから、強判定ぐらいしか強みがない - 名無しさん (2022-05-31 19 48 06) 高レベルのこいつカスパスロット滅茶苦茶多くてびっくりする - 名無しさん (2022-05-24 08 30 05) N横言われてた頃が懐かしいなぁ... - 名無しさん (2022-04-25 11 51 37) バトネクみたいな特殊アクション実装すればいいのに。マシンガン・バルカン、静止同時射撃みたいな。 - 名無しさん (2022-04-21 11 15 54) Lv5に格プロ1~5+オバ格積んで700ゼフィにバズN下タックル下すると1万5000ダメ出て草 - 名無しさん (2022-04-06 14 44 11) https //youtu.be/ggqag_Nx6LU 新カスパはコイツのためにあるな - 名無しさん (2022-04-03 18 55 29) オーバーチューン〇〇系が出るたびに強くなるのマジで面白い - 名無しさん (2022-04-03 20 13 20) 敵の強襲かわいそうw - 名無しさん (2022-04-03 20 22 38) たかが古代兵器!とおもって舐めてかかったら一瞬で1万以上叩き出してて草ァ! - 名無しさん (2022-04-04 23 19 27) スラスピ210になるのか 普通にコスト帯みても早くね - 名無しさん (2022-03-21 21 18 57) ランクマでのこいつ強いな確かにロケランのリキャスト長いがそのリキャストを埋め合わせるように軍事基地の遮蔽物が大きく利用できる。その上大体他のプレイヤーはグフカスやアルマザクなんで攻撃相性取れるし - 名無しさん (2022-03-20 00 30 25) 格プロ盛したらGP04に対して下格4000程出て火力の高さを実感した - 名無しさん (2022-03-16 23 50 34) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機体解説はガンダムEz8へ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセルまたはノーキャンセル) ※初段ループは繋ぎは横格と後格、〆は横・前・BD格・メインなどがあってそれぞれ一長一短。 横繋ぎは横ステから即出せる上発生が早いのでカット耐性がよく安定。後繋ぎはダメが若干伸びるが横ステからのレバー後なので若干不安定。 横〆は同様に早い、前〆は吹き飛ばせる、BD格〆はステを踏まない分カット耐性が下がるがダメが伸び打ち上げ&吹き飛ばしで状況がいい。コンボ表では横〆と前〆のダメージが同じな為省略する。 ※横Nからの〆は BRか≫BD格。BR〆は素早く終わり、離脱しやすく、繋ぎの安定性も高い(外れにくく外れてもフォローが利く)。BD格〆はダメが伸び、打ち上げ吹き飛ばしになるが、自身も浮かび上がって着地際が不安。 ※キャノンモード時N格からの繋ぎはN格かメイン。 N格の方が高く打ち上がりダメが高い。メインはコンボ時間が短い。 ※キャノンモードとビームライフルモード共通に使用できるコンボはビームライフルモードに記入 ビームライフルモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本だがこればかりだとBRが枯渇する BR≫BR→サブ 147 BR節約 BR≫BR≫ネット 148 主力1。ネット〆。距離が遠いと繋がらない BR≫BR≫BD格 162 BR節約 BR≫BR→換装→メイン 167 BGが足りなくても1BDCでいける BR→サブ 116 BR節約だが威力が低い BR≫ネット≫BD格→射 180 ネットHit時の拘束を利用して中距離から打ち上げるコンボ BR≫ネット≫N 140 攻め継続。地上ならネットまででも攻め継続成立 BR≫ミサイル 159 主力2。2発当たらない事もあるが、連射アシスト〆は利点が多い BR→換装→メイン 145 手軽に火力を出せる。 BR≫NN ネット 157 ダウン追い討ちネット。↓↓が使いやすい。前ステフワからダウン追い討ちメイン(160)が繋がる BR≫横N メイン 179 BR始動格闘コンボ。BD格で〆て189 BR≫後N ネット 170 ダウン追い討ちネット。踏み込みの早い後格なら確定範囲も広い。後格最終段が多段なのでステップタイミングを間違えないように BR≫BD格→射 180 手軽で素早く火力もある優秀なコンボ BR→換装→N 170 手早く撃ち上げ 特射始動 ミサイル(1)≫BR≫BR 178 ミサイル1発命中後なので狙うのは困難 ネット≫メイン≫メイン 148 着地や硬直を取れた時に ネット≫ミサイル 148 ↑よりはこちら ネット≫横N≫BD格→射 202 近距離ならば NN始動 N格と横格の1段目始動は同じなので省略。初段性能の高い横格始動を推奨 NN ネット 127 ネット追い打ちは地形によってタイミングが変わるので注意 N・横格始動 横Nから格闘への繋ぎはディレイが必要で、不安定 横 メイン≫メインorネット 158-145 距離を離す時に 横 ミサイル 158 カット耐性ではEz8中最高峰 横 ネット→NN 165 着地してブーストを回復してから追撃。出し切りの早いN格で 横 ネット→(≫)ミサイル 182 着地できる。地上ヒットでは追撃が遅いと打ち上がらないので、その時はBDCする 横 横 横or前orBD格 144-159 カット耐性重視 横 後 横or前orBD格 152-167 カット耐性重視。後格を挟んで若干ダメアップ 横 横or後 メイン 153-161 カット耐性重視。BRを使うが離脱しながら〆れる 横 横or後 ネット 138-146 手軽な攻め継続(地上ヒット限定)。空中ヒットでもそこそこの拘束を望める。追撃するなら別のコンボでいい 横 横or後 前(1~2) ネット 140-148 強引にダウンさせてからのネットでダウン追い討ち 横 横or後→換装→N 184-192 威力アップ&打ち上げ 横 前(1~4) ネット 130 素早くダウン追い討ちネット 横→換装→N メイン 196 打ち上げつつ吹き飛ばし。後ステは安定、横ステは打ち上げ量アップ 横 NN ネット 157 ネット〆基本 横 横N メインorBD格 184-188 基本1。繋ぎが不安定な部分がなく使いやすい 横 横N≫ネット≫BD ??? 壁際限定。浮いてる敵の真下に潜り込みネットで〆る 横 横N→換装→N ? ある程度高度が必要 横 後N ネット 172 後Nの後のステップのタイミングに注意 横N≫BD格→射 211 最後のキャノンの当たり方によって打ち上げか吹き飛ばし 横N 横N メインorBD格 210-213 基本2。高火力。BG消費大 横N 後N ネット 204 ダメージを取りつつネットで〆る。最後はダウン追撃 横N ネット 125 登り坂限定 前格始動 前 BR≫BR ? 高度ありの壁際が条件。高度があるなら最速前フワ虹でBR1発は入る 後N始動 後格初段始動はN・横格始動にダメを10プラスしたものなので省略 後N 後N 216 非強制。壁際や建物などに叩きつけたのを拾う BD格始動 BD格 ネット≫メイン 170 ネット付き攻め継続。BD格闘からの繋ぎは最速後ろステ安定 BD格 NN≫ネット 182 シビア。条件によって変わるが、ディレイ前ステネットなどで当てる BD格 横N メインorBD格 209-219 前ステフワメインで着地を狙う時 BD格 後N≫ネット 197 N格で繋ぐよりやりやすい上に威力が高い BD格≫BD格→射 207 着地を取るかカットの時が狙い目 BD格≫BD格→換装→N 229 Ez-8通常時デスコン BD格→換装→N>Norメイン 222 覚醒時限定 BR≫BR≫ネット≫BR 170 覚醒時基本 BR≫BR≫ネット→換装→メイン 175 BGが足りない時に BR≫BD格≫BD格→射 212 基本その2 横N≫BD格 後N 230? カット耐性まずまず。後格は全段入らずなのでBD格≫BD格→射でも 横N≫BD格≫BD格→換装→N 242 デスコンではないが拘束力あり。ただしBG難 BD格≫BD格≫BD格→射 250 ダメは計算上。実用的なコンボ BD格≫BD格≫BD格→換装→N 262 B最速かディレイで拾う形で。高威力な上に高空きりもみ。BG難 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 メイン・サブ始動 メインorサブ≫メイン 115-125 2発目はダウン追撃 特射始動 ミサイル2発≫メイン 186 不安定。1発目命中後か2発目が命中するかどうか辺りで撃つと当たる事も ネット≫メイン 130 狙ってやれるものではない N格始動 N メインorN 193-208 横ステ安定 N 換装≫横N≫BD ? 最速で無いと繋がらない。地上だと先に落とす可能性あり N(刺) ネット 22 片追いしてる時に相手の覚醒を溜めたくないなら 横格始動 横 N メインorN 203-208 主力。メイン〆は受身を取られなければ着地してからでも可能 横 横 メインorN 168-184 カット耐性重視。メインの方がダメ確定が早い 横 ネット→メインorN 170-176 着地してブースト回復可能 前格始動 前 前 前 156 前 N N 202 前≫BD格→射or N 189-205 後N始動 後格初段始動はN・横格始動にダメを10プラスしたものなので省略 BD格始動 BD格 N N 217 BD格 横≫BD格 176 BD格≫BD格→射 204 最後N〆で220 覚醒時限定 ネット≫BD格 後格≫ネット≫N 206 ネット生当ては難しい。 戦術 前作に比べて、虹ステ、BR系の強化などにより硬直のある動作が命取りになる事が増えた。 そして前作のミサイルランチャー、ネットガンの無限弾、迎撃優秀なホバトラの削除から単調な作業をする機体でもなくなっている。 Ez8の強力な武装であるキャノンの使いどころには注意を払おう。作業動作になり相手に弾筋を読まれる、発射前にBRなどで潰されては目も当てられない。 実弾武装がほとんどであるため自身はX1のマントなどが怖く無いが、僚機がマントを剥がすのに苦労するようならこちらもきちんと手伝ってあげよう。 地走MSであるため毎度お馴染みの3次元的な回避がかなり厳しい。空中で慣性を使っても機体が重く長時間は動けない。 射撃武装が強力な機体に対しては動き回るだけでなくシールドによる敵の猛攻を耐え切ると言う行動も重要。 特に同コストの地走機のラゴゥ、グフには急上昇手段が、ドルブにはスモークと回避手段がある。 そのため敵の攻撃に対してどのような回避行動を取るかと事前にシミュレーションを行っておくと回避力がぐっと上がる。 前作のように長期戦に持ち込んで勝つような機体ではなくピンチになる前に攻め落とすという感じの機体に今作は仕上がってる。「守ったら負ける!攻めろ!」 もちろん短期戦で勝つというわけでなく、いかにピンチを切り抜けペースを相手に譲らない事が重要な機体と言える。 ズサキャンが無くなった代わりに換装によるブースト回復が存在する。(換装の瞬間に少し動きが止まる。) しかし敵からの赤ロックによる射撃を見てから換装を行うと回避出来ず、刺さることが多いのでタイミングには注意が必要。相手の死角となる真下に潜ったり射撃のスキを縫って換装ブースト回復を狙おう。 場合によっては換装→シールドと相手が確定だと思った攻撃を防げば相手の隙を作る事も可能。 覚醒中は空中戦も並みの機体程度には可能になる。必要ならば空からの制圧にも視野を広げよう。空BD中は高度が徐々に下がるため、同高度ならば相手よりも先に地上に降りれる。 この事を利用して相手を空中に留まらせOH狙う戦法も頭の隅に置いておこう。ただし着地する時はBDで降りる事を忘れずに。 今作でも基本的に自身が前衛の場合はBRモードで立ち回り、自身が後衛の場合はキャノンモードで立ち回るのが得策と考えられる。 覚醒したEz8はBRの赤ロック距離が伸び、移動速度が目に見えて早くなる、キャノンの発生が上昇など細かいながらも上昇する性能項目が多い。 特に赤ロックが長くなる恩恵は大きく遠くのブーストが少ない相手にコンボが刺しやすくなる。 サブ撃ちで相手にキャノン弾をちらつかせつつ換装しBRモードで全力で追いかけるなど覚醒中の追い能力はとても評価出来る。 そしてもう一つの魅力は覚醒中の格闘コンボは250近いダメージを叩きだせるものが多くコスト1000の中ではかなりの爆発力を誇る。 コスオバした2000機相手ならワンチャンも作れなくはないため最後まで諦めてはいけない。 総じて言うなら非覚醒中は相手の猛攻をどれだけ凌ぎ、覚醒中にどれだけ戦果を上げるかが重要な機体である。 そして忘れてはいけないのが相方との連携。Ez8は長所と短所が露骨に出ているため相方と息を合わせる事が最も重要である。 ※垂直上昇速度は最低ではないももの良いわけでなく、ダウン後の高飛びでBRが刺さったり敵に追いつかれたり、X1の鞭で叩き落とされたりと自力ではどうしようも無い事がある。 BRモード時無駄弾は控え相手の硬直を的確に刺すように。ネットで〆れるとベスト。 格闘機に接近された場合や、相手が格闘で攻めてくる場合はBRで牽制を行いつつサンダースによる援護や倍返しによる迎撃、そしてシールドしよう。 倍返しでの格闘迎撃は、相手にもよるがX1のBD格などの踏み込みの速い格闘だと見てからでは対処出来ない事が多い。大抵の格闘機は、射撃で1~2発牽制してから踏み込んでくるパターンが多い。「迎撃しようとしたけど間に合わず潰される」という方は少し早めに出してレバーで曲げ撃ちを狙うのも手。迎撃するための一工夫する方法として、BR→サブとキャンセルで撃つ事も大事。相手からすれば「BRを避けた→BDCによるフォローでは間に合わない」と判断し突っ込んでくるのが標準なので攻撃を直線的にすることが出来る。しかし相手が射撃始動で攻めるようなら多用は禁止。 キャノンモード時開幕時に赤ロックギリギリの位置からの射撃を行い弾幕を張ろう。近距離では硬直を晒すだけである。 敵が撃破されて復帰後の戦線に戻ろうとする動きの足止めに使おう。 格闘機に接近された場合、BRモード同様にシールドやサンダースに頼ろう。格闘の発生や判定はBRより総合的に優秀なので虹ステ合戦も良い。 BRの誘導が向上した今作では連射の最中に被弾する事も多くなった。アラートやダブルロックには注意しよう。 障害物の陰から弾幕を張るかメインとサブを混ぜると距離によるが赤ロックギリギリ、途中に障害物がある場合のサブはかなり山なりに弾丸が飛んでいく為着弾に時間差をつける事ができる。 後衛に徹する時は赤ロックギリギリではなくそれよりも少し前へ出よう。格闘で相方が捕まってもカットしやすくなる。カット出来そうにない場合は着地にキャノンを被せてやろう。 今作ではオリジナルの指令を作れることから「前へ出ます」「後ろに下がります」といった指令を作成し、相方との連携を図ることがez8のモード切換えを活かす上で重要と考えられる。 1000機体全般に言える事なのだがHP100程度で損傷拡大など、相方に状況が伝わりにくい面がある。もし1000をメインで使うなら、簡潔で分かり易い指令を組むといいだろう。 「Ez8」を理解する 当然、空中戦より地上戦が得意なのが地走MSだが、すべての対戦ステージがサイド7やトーチカ基地とは限らない。 ややクセのある移動方法を把握し、キチンと動けるようにならなければ勝ち続けるのは難しい。 「相手のファンネルが避けられない」 まず、地走MSを経験して間もない人には最初の難関になると思われる。 緑ロックでも遠慮なく迫ってくるファンネルの場合、一方的にダメージを喰らってしまうことも。 相手の攻撃がそれだけとは限らないが、以下の方法を試してみよう。 1・とにかくジグザグにBDする ジグザグとは、文字通り縦≫横≫縦・・・と走り回る回避手段。 緑ロックのファンネルなどはこれだけでも大分回避できる。 まずはこれを頭にいれよう。 回避途中にブーストが無くなりました、では困る。 ファンネルが迫ってくるのが見えたら、一度換装などをしてゲージを戻す事を忘れずに。 2・空中に逃れる 空中での動作はやはり鈍いが、シャゲのエルメスなどは水平に4方向から攻撃が来るのでこちらの方が避けやすい。 慣れないうちは1の動作と同様、一度ブーストを戻してからにしよう。 飛び上がった後は任意の方向にBDする事で追撃を回避できる確率は上がるはず。 空中に逃れたなら着地する時はBDで降りよう、着地硬直が無くなりそのまま地走に移行するためである。 「相手のブーメランが鬼畜過ぎる」 ブメ持ち機体 運命、隠者、ストライク(ソード、IWSP)が主でしょう。 まず、ブメ持ちの敵のブメの射程圏内で立ち回ってる事が前提です。 無理に攻める必要の無い状況などではまず近づいた事が判断ミスです。 相手にブメの機能する位置で立ち回られた場合のやり取りでは、ふわステが中々有効です。 運命は左右に広がるため後ふわステ、隠者、ストライクは直線的なので横ふわステが有用でしょう。(浮いてるとなお良し) ブーストは消費量はやや多いものの単純に横BD、後BDよりも中々良い精度で避ける事が出来ます。 しかし、ステップするためには足を止めなければいけない=換装、BRなどを織り交ぜられているとズザキャン完了前にステップしないといけない=BGが回復してない。 などと弱点もありますが、ブメは1回避ける事が出来たなら戻るまで撃てないという事から、損害を0に抑えたい時は活用する価値はあります。 他にも近距離でブースト有利な状況ならシールドで投げのブメをガードしBDCから動くという手もあります。 「地走中にステップできない」 システム上出来ません、ではこの項目が終わってしまうので追記。 1・換装後ステップ Ez8の基本となる動作。 相手が近過ぎると射撃が刺さってしまうが、全くステップを切らない地走MSは射撃の絶好の的になってしまうので選択肢は広げておこう。 2・格闘空振り 虹ステ 格闘を振ったらすぐにステップすること。 敵に向かっていってしまう動作をする為、距離次第では隙を作ってしまうがステップまでの動作が換装で止まるよりは短い。武器を持ち替えたくない場合に。 ちなみにキャノンN格でこの動作をした場合は、格闘動作で浮かび上がらない為ステップ後の隙が殆ど無いのでオススメ。 ただし、1は無防備でその場に止まり、2は相手と軸が合ってしまう事により判定の太い射撃に引っ掛けられるというような弱点も存在するため行う時は最良の選択を。 3・飛びキャン 自信があるのならこれが最も効果的。コツとしてはEz8が止まって飛ぼうとする体勢になる時の「止まった」瞬間にステップ入力。 ちなみにBRモードの方がステップ距離が長く、キャノンモードの方が短い。(ブースト消費量も少しだけ変わる) 4・旋回逃げ Ez8の旋回能力はかなり良いためダブルロックなどによりシールドもステップを踏む暇も無いという時はこれを。 ぐるぐるその場で小回りする感じで動くと攻撃のベクトルを乱して回避しやすくなる。ただしステップを踏んでるわけではないので誘導は切れてない事に注意。 ブーストも無いし上記のどの選択肢でも効果的でない攻撃(X1のトビア、フォビのメインなど)に対してはシールドを使用するようにしよう。 ただしシールドをしてる間に固められ近づかれてフルコンというのではあまりにも割にあってないため、敵との距離による取捨選択として素直に受けてダメージを安くするなどの選択をしよう。 「敵の攻撃が回避出来ない」 Ez8は他10の地走(アッガイを除く)と比べると誘導を切る事も急激な動きをする事も満足に出来ません。 特に咄嗟にステップが出来ないという事は相手の虹ステによる距離詰め、常時BRの垂れ流しなどに非常に弱いという事です。 換装による一息つく暇も与えられなければEz8は攻めを中断し逃げに専念する必要があります。(もちろん運が悪いとここで体力を削られる) こればかりは腕で補える範囲に限度があり場合によってはゲームに参加する事が出来なくなるという事態もあります。 それを打開するにはやはり追ってくる敵のダウンを奪い仕切り直しをさせる事が一番です。 相方が取ってくれるのなら問題はありませんが、シャッフルなどでEz8と組み、どう動けば良いのか分からない人と出会うと悲惨です。 そこでEz8が取れる仕切り直しを取る方法をいくつか。 1・守ったら負ける攻めろ! 追ってくるのなら隙を突いて格闘を叩きこんでやると追い払える場合もあります。 他にも相手が慣性で追ってくるタイプ(Δ、Zなど)なら慣性の頂点に登った辺りで真下に潜りこみBRに換装。 相手がそのまま迎撃態勢を整えて降りてくるようならステップからの射撃を刺す用意を。 逃げるようなら逃げる方向に追いかけつつキャノンに換装し着地を取ってやりましょう。 とにかく相手に好き勝手すると痛い目に合うと思い知らせるのが一番です。 しかし、自ら退路を断っているためこれに失敗すると相手に勢いが付く事も忘れずに。 2・援護頼む! 忘れてはならないのがサンダースです。 少ない硬直で振り向き無しの射撃が出来るこのアシストを相手が余裕を持って着地しそうな時に置いてやりましょう。 すると相手は着地を中断し回避行動を取るか、着地後にステップを挟むorシールドをするという行動に移るためその間に距離を広げる事が可能です。 ローリスクに使える技ですがリターンはほとんど無いためあくまで状況打破を考える時に。 3・倍返しだ! 格闘機に追われてる時に役立つ倍返し。 しかし足が止まるためスサノオのような射撃始動でローリスクハイリターンが取れる相手には不向き。 他にも何度か倍返しで生格闘を迎撃された人からするとすでに射撃始動を優先する傾向にあるため相手がEz8に慣れれば慣れるほど使い道が減ります。 しかし、相手が倍返しを警戒する傾向にあるのなら倍返しの動作を見せる→相手のBRなどを斜め前BDでかわす→即座に格闘を叩きこむ。 などとフェイントを掛ける事も可能です。 ※間違いなど見つけ次第加筆修正求む。 僚機考察 コスト3000 Ez8が先落ちしなければ後は問題無い。 ただし30側が狙われやすい傾向にあるので30は2回目の半覚を使ったらやや回避気味にしよう。 Ez8が追われるようであればこの限りではない。 組むなら注目度の高い升、運命がオススメ。ただし升は援護出来る射撃武装が無いので位置取りに特に注意。 その他には、ターンX、V2、W0などが良いだろうか。 与ダウン率が優れているので堅実な立ち回りさえ出来ればおのずと勝利は見えてくるだろう。 自信があるならクアンタ、ユニコーンなども悪くはない。 逆に向いてないのはν、00など。 押しつけ武装が無かったり、相方を守る力が無い、コスオバを起こせば一気に不利になるような機体はなるべく避けたい。 コスオバしてしまいそうならフィールドの中央へ逃げるようにして乱戦に持ち込んでしまうのもあり。 30側が0落ちを狙うにしてもコスオバを妥協するにしてもこっちの方がダメージを取りやすいからである。 勘違いしてはいけないが、Ez8が30側に守ってもらうのではなくEz8がどれだけ30側を自分のペースで戦わせられるかが重要である。 もちろんEz8が捌くのにも限界があるのだが、だからと言って30側に常に守ってくれと強要するのでは30の持ち味が発揮出来ない。 Ez8乗りであるなら仲間の事を第一に思って戦いに臨もう。 コスト2500 Ez8の器用さで細かい埋め合わせが出来る。特に組む機会が多いコストだろう。 Ez8がガン攻めされないのであれば相方は前方で囮役になりEz8がキャノンで削るという行動も良い。 組むなら基本黒本がオススメ。 マントのおかげで強引なダメージ取りから片追いに対しての逃げ能力、Ez8が3落ちするまでの闇討ち能力ととにかく安定する。 黒本はマントを活かした戦いをすべきであるため、最初から一緒に前へ出てマントを無傷の状態で前線へ送り届けよう。 これなら闇討ちの機会も増えるし黒本側の覚醒ゲージも溜まりやすいため1落ち前半覚が安定しやすい。コスオバに注意。 射撃戦を主軸に戦うなら、Z、サザビー。 臨機応変を求めるならギス、隠者、シナンジュ辺りがオススメ出来る。 Ez8の苦手とする機体が相手側に居たらコスト上、出来るだけさばいてあげよう。 特に30相手や明らかにEz8が不利になる武装持ちの敵は極力牽制するように意識してあげよう。 25格闘機である、ゴッド、死神だが。 ゴッドは1落ちするまでは自分から格闘を振って強引にダメージを取る事が難しいため1落ち目まではEz8がキャノンでダメージを取り神はロック集めに精を出そう。 1落ちしてからはEz8が前に出てゴッドの闇討ちをやりやすいようにしてあげよう。分断出来ればベスト。 間違っても明鏡止水時に敵を捕まえたゴッドを誤射しないように。 死神は生存能力の塊みたいなもので無理に落ちようとしない限りは滅多に落ちないどころか被弾もほとんどしない。 一見死神が前で永遠とロックを集めEz8がキャノンで取っていけば良いと思えるが、敵はEz8を優先に狙ってくるようになるためコスオバの可能性が一番大きい。 しかしEz8が粘る事が出来れば死神お得意の闇討ちが気持ちいいくらい決まるためお互いの技量があればあるほど良いパートナーになるであろう。 どちらを僚機にしてもまともな射撃が無いためEz8の自衛力が試される事になる。 FAZZ、クシャ、ケルは少し相性が悪い。 FAZZは脱げば万能機として立ち回れる(もちろん火力は下がる)がクシャ、ケルは近付かれるとかなり不利になり逃げる事が精いっぱいとなってしまう。 Ez8がそれを援護に向かえば敵相方がフリーに、助けに行かなければ相方が大ピンチなどという状況もあり得る。 Ez8側の負担が少々大きくなる事が多いため組んだ際にはいつも以上に生存しロックを集める心構えで挑もう。 コスト2000 一番きつい。20側は半覚2回も視野に入れよう。 Ez8が攻められ続けられても厳しいし、相方が追われても厳しい。 こればかりはお互いの技量で勝敗が分かれるといっても過言ではない。 かといって絶対勝てない組み合わせではない。 お勧めとしてはドラゴン 合わないと思うが、実は合うコンビ。 ドラゴンと組む時はEZ8も一緒に前に出る立ち回りにしましょう。 基本は、「旗を当てる→キャノンを当てる」これをするとお互いの覚醒ゲージが貯まる。 ドラゴンの射撃武装が無い分、援護をしてあげましょう。 ドラゴンが特射コンボの〆にキャノンを撃ち込むのも○ その他はストライク、F91、百式、シャゲ辺りが安定する。 格闘機と組んだのなら格闘機にはEz8より前に出て囮をしてもらおう。 下手にEz8を狙えば格闘闇討ちが、青バッタの20側にダメージが与えられずに精密なキャノンが硬直に刺さりじり貧に…というプレッシャーを相手に与えられればベストである。 また、スサノオなど、完全前衛機(2000に限ったことではないが)と組めば、相方に前で暴れてもらって180キャノンで敵の着地をとったり、こっそり近づいてライフルでダウンを取ったり出来る。 勿論、一つの手であるため相方がきちんと闇討ち出来るのであれば最初からEz8が前へ出よう。 場合によってはEz8を1落ちとして20側を2回落として戦闘を続行しよう。 最初から20の2落ちを狙う敵に対してはこの立ち回りを意識すれば相手の予定を崩す事が出来る。 Ez8の負担は少々大きいが、それでも仲間のためなら戦える! コスト1000 Ez8は前衛でも後衛でも立ち位置以外は丁寧にダメージを取る事に変わりはない。 相方の特性を理解しEz8はそれを活かせるように動こう。 お勧めとしてはグフ、ザク、ラゴゥ、ドルブ辺りがお勧め。 どれも生存能力がそれなりにあり、長期戦に持ち込みさえすれば勝機が見える。 ベルガも動かす武装に自衛力、高威力の格闘があるため組めなくはない。 要注意・苦手機体 1000、地走機というのも相まって苦手機体はとことん苦手なものになる。 基本的に強誘導武装や強引な攻めが出来る機体が苦手となるため相方はその辺りを理解してあげよう。 間違っても3000コスと擬似タイマンをさせてはいけない。今作では並みの1000コスが勝てる要素が一切無いため一方的に潰されてしまう。 Ez8側も遭遇して襲われた場合は最悪でも受ける損害を0にする事が優先と考えよう。 下手に迎撃して相方のコスオバが起こりました、ダメージレースに負けてペースが乱れましたとなると試合展開が不利になる。 以下、特に辛い武装や相性などの問題による苦手機体。 00、運命、升 低コ殺しに定評のあるこの3機はとにかく注意が必要。 升は言わずも他2機も格闘生当てを狙わずともBR始動のコンボで2確出来るため積極的に狙いに来る場合が多い。 更に運命には残像、00には00RとTRがあるため接近も容易に出来るため迂闊な位置取りをしないように。 特にコスオバが起こりやすい25、30などとEz8が組めば相方の気を引き敵相方を動きやすくする糸口にもなってしまう。 自信が無いのならば相手の耐久が減り始めたらさっさと緑ロックまでガン逃げしよう。 00Q まずSBは空に飛ばないと避ける事はほぼ不可能と考えて良い。 シールドビットのように張られても距離によっては倍返しで剥がし切る前に格闘が直撃するという事もある。 BSの時はSBが使えない変わりにブースト速度が上がってるため目を離さないように。 そしてQBの起き攻めが辛く、ハルートの攻撃もステップを踏まなければ直撃する可能性が高くなる。 特に残り1000コスト以下でEz8が狙われると間違いなく敗北の色が濃くなる。 そして気を付けるのはEz8だけでなく相方もだ。 クアンタの格闘は良く動くため誘導が素直なEz8の武装ではほぼカットが不能に近い。 相方も自力で格闘が捌けなければフルコンは間違いないと思って良い。 一応軸の合ったキャノン、格闘でのカットは可能だが格闘でカットしようとして巻き込まれると大惨事になるので注意しよう。 フルクロス 解放中の低コ殺しは確立されてるがまともな回避手段が無い地走10機となればボーナスタイムでしかない。 N格は直線的な動きなので倍返しで迎撃…と言いたいが釣られてサブで撃ちあげられご苦労様となりかねない。 相方の方へと寄って被害が大きくなる前にカットを求めたいが、フルクロスの存在のせいでBR始動カットが狙えないのがネック。 ロック変えしてしまえば餌がわざわざ来てくれたとなりかねないので相方と協力して迎撃する時も気を抜かない事。 ランダムシュートも中々嫌らしい攻撃なので苦戦する事は間違いないだろう。 解放中をいかに凌ぎ切り、解放後に素早く攻め落とす事が重要になる敵だろう。 νガンダム バリアにより持ち前の射撃がほとんど通用しない。そして持続時間が長い。 バリアを張られて近づかれると格闘で迎撃するしかないのだが、それもパンチコンボによって潰されてしまう。 パンチに勝てるのはBD格だが、パンチを釣りにしBR→BZコンボにより長時間ダウンを取られ相方から引きはがされたりなどもある。 おまけにファンネルがあるため長距離で戦っていても一方的に削られる事もある。 ν自体は普通の機体から見れば生存率の高い器用貧乏な機体と見えるがEz8から見ると攻守万能な鬼機体とも見えるため、極力二人で相手するように。 ターンX 修正でCSの地走殺しは少しはマシになったがそれでもまだ驚異。 BDが素早く近距離射撃機という事もあり位置取りをミスするとあっという間に接近を許してしまう事になる。 接近されればもれなく接射CS、上空からのメイン、サブ、横格と一瞬で葬られる。 更にあまり使われてないがTX側のブーストが切れたとしても後格に注意。 ブースト切れに合わせてEz8が換装した瞬間に打ちこまれると場合によっては240も耐久を奪われる事になる。 しかし冷静な判断さえ出来ればTXをさばく事も出来る範囲なので決して変態的な動きや弾幕に惑わされないようにしよう。 ユニコ、ギス 言わずもズンダで2確を取られる低コス泣かせの機体。 ユニコはBR残弾数を数えズンダなら3発、ギスはBR4発(CSは1発とする)をするともうブーストは赤と覚えて換装タイミングを間違えないように。 それ以上撃ってくるなら占めたものでシールドをしてやろう。覚醒ゲージ溜めとオバヒを起こさせる事が出来る。 被弾さえしなければ他に怖い武装も特に持ってないため逆に相方が敵のブースト切れに攻撃を差し込みやすくなる。 ただし、デストロイ中は始動に困らないマスター同然なので使われた時は素直に逃げよう。 BD格は倍返しで丁寧に迎撃し、サブ、特格はきちんと回避しよう。 Z、Δ BR垂れ流し組。 垂れ流されるだけでもこちらは換装タイミングを調節しにくい上、相手はローリスクに追いまわす事が出来る。 最悪でも被弾ゼロで逃げ回り相方が敵相方を攻める時間を作る事に徹しよう。 近距離で慣性を使いながら追ってくるなら慣性の頂点まで達した時に下に潜り込み換装を行ってやろう。 Δの特格はEz8の格闘では全て潰されるので格闘迎撃は止めておこう。 両機ともこれと言った弱点が無いため着地を取れそうに無かったら適当に牽制して相方を狙った方が良い場合もある。 ヘビア 希少種かつ強敵。 あまり見かけないため情報量が少ない事にも注意。 まずこちらを見られていると全く攻撃が当たらないと思っておいて良い。前格と特格は誘導を切る動作な事も頭に入れよう。 ズンダ並みの威力が出るガトリングを慣性で撒かれながら追いかけられると苦悶の一言に限る。横移動を心掛けよう。 更にガトリングが機能しない位置でもどこから飛んできたのか分からないくらいに曲がるミサイルに注意。 敵対した場合には換装ステップをいつも以上に心掛け攻撃をする時はこちらを見てない時、武装はキャノンで攻撃するようにしよう。 間違っても格闘で攻撃してはいけない、いけばもれなく蜂の巣にされるだろう。 最悪寄せないようにして適当に牽制して敵相方を集中攻撃してしまうのも良い。 ヘビアの武装ではカットは苦手だし、近距離じゃないと機能しない攻撃がほとんどなので距離さえ見誤らなければ致命傷は負わないだろう。 シールドも武装上めくりにくいためいざという時は頼ろう。 ドラゴン 旗が曲者な強敵。 まず旗はちゃんと見てないと進路方向に撒かれスタン。そこにドラゴンのメインで100削られる。 しかし旗を警戒しすぎると相方の援護がおろそかになり足並みが乱れる…などと悪循環にはまる事もある。 ドラゴンが自由に動ける時には絶対に目を離さないように。旗の飛んでくる方向さえ見えればその反対方向にBDすれば容易に回避出来る。 どうしても見れない時はアラートが鳴ったら今走ってる方向に旗が飛んできてると思い別の方向へBDしよう。 他にも、格闘の性能自体は勝っているのだが相手のアンカーにより掴まれると普段の火力の低いドラゴンに活躍する場面を与えてしまう。 いかにドラゴンに翻弄されずにドラゴン側に仕事が出来てないかを見せ焦らせる事が出来るかが一番重要である。 スサノオ Ez8の天敵とも言える。 CSとサブは倍返しを打ち消しながら進み、横特格にEz8が判定勝ち出来る格闘はキャノンN格しか無い。 しかし横特→CSなどの流れでCSに引っかかってしまうと相手は安くとも180程度のダメージを奪っていく。 Ez8が高飛びしてもサブに引っかかりとにかく安定した迎撃手段が存在しないのが痛い。 幸い逃げに徹すれば追い付かれる事は無いため追われていると分かったら距離を離そう。 相方もこれとEz8が対峙してる場合はEz8側の支援は無いと思って良い。 フォビ アプデで再度手ごわい相手と戻った。 以前のようなメインの理不尽な曲がり方はしないものの誘導がBR並みになり更に太い判定と横BDなどでは辛いものがある。 カラミティのリロード強化による弾幕も辛いところ。 攻めに関しては他の機体同様で構わないが、守りに関しては盾を常に視野に入れよう。 そしてL字や軸を合わされないようにする事にも気を配り可能な限り被弾は避けよう。 走り回るだけでいいようにメインを食らっていてはただの的である。 接近する時はやはりサブやレイダーの進路妨害に注意して接近しよう。 ベルガ、ラゴゥ 同コストでも天敵と言える存在。 両者とも動きが軽快であるため索敵を怠ると近づかれる事が多々ある。 ベルガはショットランサー、アシストとステップを強要され、直線的に逃げるとMGによるよろけを取られやすい。 そして接近されると格闘迎撃には特射、ブースト切れには横格からのコンボを入れられる。 ラゴゥは横幅の広いBRとバクゥの連携がとにかく怖い。 バクゥの誘導を切るためステップしたところを距離を詰めてズンダなどという戦法を取られると地味ながらも辛いものがある。 撃ち合いが出来る武装もEz8にはBRしかなく、格闘もバクゥによるセルフカットをされ、BD格ではEz8の全ての格闘が潰される。 とにかくこの2機には極力単機で関わらないようにしたい。 相方に任せる手もあるが相方の負担が大きいので適度に突きながら離脱する方法が一番良いだろう。 ザク やはりというか、地走殺しの爆弾が非常に辛い。 性質上、緑ロックすら無視して転がってくる為、射撃に夢中になっていると爆発を喰らう事も多い。 単調な動きをしていてはいい的なので、変則的な動きで少しでもリスクを減らそう。 また慣性移動をしながらMGを撒いてミリ殺し、足止めという事にも長けている。 上手いザクになると今見ている爆弾は囮で、避ける進路の先に本命の爆弾が置いてあるという事もあるため注意しよう。こまめなロック変えをしよう。 覚醒され上空から空爆されるなら思い切ってザクの方へBDするのもあり。 真下に潜り込んで一時しのぎは出来る。降りてくる時は大抵爆弾を仕込んで降りてくるため後ろBDからのBRなどの迎撃にしよう。 ファンネル機 動いていれば当たらないのだが逆に言うなれば動く事を強要されるため敵相方と攻撃を合わせられると辛い。 Ez8の上昇速度は遅いながらもまだダブルロックをさばくには使えるため場合によっては慣性などを使い逃げよう。 ちなみにEz8の旋回能力は非常に良いため少しきつい角度からの攻撃も避ける事が可能である。 VS.対策 まずEz8の相方に余裕がある状態で放置しない事。 放置すれば特殊な弾道を持った180mmキャノンで着地を容易に取られて相方とのペースが簡単に乱れてしまう。 そして適度に牽制するにしても安易に近づかない事。Ez8は地走のみで移動するなら2000~2500万能機程度のブースト持続があり(ズザ移動するならこれ以上になる)、更に旋回能力がストフリ並み。 適当にBRを撒いてるだけならこちらの方が先にブーストを消耗し簡単に着地を取られてしまう。 格闘も不用意に振りにいけば倍返しで痛手を負うどころか距離を離されて孤立した状態を作られてしまう。 そして見た目に騙されがちだが格闘も侮ってはいけない。伸びこそさほどで無いもののその他の性能はこの手のタイプにしては破格の性能を誇っている。 舐めてかかっていると覚醒コンボにより耐久を250近く持っていかれ泣きを見る事になる。 一番簡単なのはEz8の逃げ場に回り込むように動き自分の相方の方へと移動させてしまう事である。 Ez8は地走機の中でも一時しのぎと言える回避手段を持ち合わせていないため簡単に潰す事が出来る。 他にもブーメラン持ち、強誘導武装、マシンガン、ファンネルなどが使える機体に乗れるならそれに乗って戦う事がてっとり早い。 予想外な力は持っていてもそこは所詮1000コス地走万能機なため、性能差で押してしまうのが楽である。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/316.html
RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17400 390 M 10140 90 22 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1〜2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 180mmキャノン 4800 20 0 4〜6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) M1アストレイ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムデュナメス 開発先 開発先 2 陸戦型ガンダム 備考 シナリオもなければイベントもなく運用は地上限定と、08愛を持つもの以外には不要以外の何者でもないMSになってしまった。 武装面も微妙、ビーム射撃があるとはいえ総合的に見ると陸戦型ガンダムの方がマシ。 せめてミサイルランチャーくらいあれば・・・。
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ガンダムEz8 RX-79[G]Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに作られた現地改修機 より実践的な強化改修が施され近距離での戦闘能力が向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 格闘型 カテゴリ 格闘型 近距離 アーマー値 300 270 コスト 700 シールド なし あり シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 4.3cnt 4.5cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 55(10➝10➝35) タックルダメージ 50 ロック距離 150.0m 250.0m ロック範囲(水平) 20° 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 72.0m/s 65.0m/s ジャンプ速度 34.0m/s 34.0m/s ブースト容量 110 110 歩行速度 32.0m/s 28.0m/s 旋回速度 133°/s 120°/s 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 改修型100mmマシンガンA LV1 +50 3 40/8連射 6秒 270.0m 13/1発6:14発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】100mmマシンガンA Lv1 +50 9 15/3連射 5秒 150m 35/1発1:6発強制よろけ Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 10 lv1×5 Lv3 +150 11? lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 3/単発 6秒 180m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ブルパップ・マシンガンA LV1 +100 7 24/3連射 7秒 170m 30/1発2:7発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 8 lv1×5 LV3 +200 9 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】100mmマシンガンA Lv1 +50 6 24/6連射 5秒 220.0m 17/1発3:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 7 lv1×5 Lv3 +150 8 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24 70/10消費 8秒 250m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27 lv1×5 LV3 +200 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 5/単発 7秒 250m 100/2発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】100mmマシンガン×2A LV1 +50 7 36発/6連射 5秒 220m 17/1発4:12発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 改修型100mmマシンガンA 初期武装 【格】100mmマシンガンA 【格】ロケット・ランチャーA 【格】ブルパップ・マシンガンA 【近】100mmマシンガンA 【近】陸戦型ビーム・ライフルA 【近】ロケット・ランチャーA 【近】100mmマシンガン×2A メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは突きだがダメージは3段に分かれている。 3撃目を命中させる前にカットされるとダメージ効率が極端に低下する。 ブーストに余裕があればBCからタックルで締めるのも手。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できる格闘武装。 威力が低いため基本的には近距離型時に使用することとなる。 同じく汎用的に装備できる格闘武装のビーム・サーベルBと比較するとダメージと一撃目の発生で劣るが連撃速度はこちらの方が上。 余談だが、本武装で4撃目が行えるのは本機のみとなる。 ビーム・サーベルB 汎用的に装備できる格闘武装。 初撃が突きとなっており、発生が早い。 その代わり2撃目の出が非常に遅くなっているため、敵のカットには注意。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 【格】ビーム・サーベルA 初期武装 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 頭部バルカン砲B[連邦] ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 【近】頭部バルカン砲A[連邦] セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 21/9/16アップデートにて追加 余談 本機のFモーションは「機動戦士ガンダム/第08MS小隊 Blu-rayメモリアルボックス」に映像特典として収録された完全新作ショートフィルム「三次元との戦い」内でグフフライトタイプに行った格闘攻撃が元ネタと思われる。 過去のアップデート 22/9/21アップデートにて 基本コストを670➝600に変更 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を増加 素体コストを600➝700へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 EZ-8は陸ガンよりもコスト高い割にAPが低いのでベテラン向けの機体ですね。 - 名無しさん (2022-05-16 20 11 26) ズゴックは絆1よりも格闘戦が強くなったのですか? - 名無しさん (2022-04-21 18 07 55) ズゴックは何もかも別物 - 名無しさん (2022-04-21 20 32 18) 速いしロック長いし武装もいいMS だと思うけど・・・コスト差以上にガンダムの方が強い気がする。 何よりズゴックのせいでパッとしない。あの野郎コスト低いくせに殆どの数値がEzと同格で,メイン射撃に至っては優れている。水場ではギャン超えの速さ - 名無しさん (2022-02-20 20 12 20)
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ガンダムEz8 RX-79[G]Ez8 陸戦型ガンダムを陸戦型ジムの予備パーツを使用し修復した機体。 胸部機関砲の小型化と胸部装甲の変更によって耐弾性が上昇した。 また、機体の軽量化に伴い機動性が向上している。 入手条件 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M 地上専用 歩行 チューンポイント 11,753 スラスター出力 30/44 HP 1800/3000 スラスター速度 28/40 実弾防御 16/29 レーダー性能 19/35 ビーム防御 13/27 バランサー 20/39 機動性 14/26 旋回速度 18/36 SPAタイプ 一斉射撃 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 270/334/530 10/31 2-3-5 8/42 10/33 11-56-18 主兵装2 ROCKET LAUNCHER SOLID 489/572/805 16/39 1 12/25 20/44 6-8-10 主兵装3 180MM CANNON SOLID 684/717/837 15/40 1 19/47 21/49 4-5 副兵装 VULCAN SOLID 31/34/45 - - 16/45 10/27 40-60-85 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 316/374/583 11/32 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELDE 780/1530 - - - - - 機体特徴 陸戦型ガンダムと比較すると主兵装1がビームライフル、副兵装がバルカンとなっている。 また各兵装の威力も上昇している。 兵装 ●主兵装1 試作ビームライフル(MAX=530) ビームスプレーガンとは違いガンダムのビームライフルと似たフォルムを持つビームライフル。 ●主兵装2 ロケットランチャー(MAX=805) 今作における主力武器となるロケランの皮を被ったバズーカ。チャージ射撃でガンガン使っていこう ●主兵装3 180mmキャノン(MAX=837) 陸戦型ガンダム同様、撃ち分け可能な兵装。 ●副兵装 バルカン(MAX=45) 今作では優遇されているバルカン・・・だが、ロケットランチャーと180mmキャノンが優秀なのであまり出番はない ●シールド 陸戦型ガンダム用のシールド。塗装がEZ8用になっている。 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル(MAX=583) ・通常格闘 袈裟→袈裟→ショルダータックル。最後が二回ヒットするので合計四段格闘。 格闘を狙いに行く機体ではないので敵機が密着するほど近くにいるときに振る程度である。 ・空中格闘 汎用モーションの斬り下ろし。 ・ダッシュ格闘 汎用モーションの突き ・チャージ格闘 汎用モーションとはちょっと違う斬り上げ。スキップするように近づいて斬り上げるためリーチがある。が、使わない ・空中チャージ格闘 汎用モーションの叩きつけ ・チャージブースト格闘 汎用モーションの袈裟→逆袈裟→斬り上げ SPA ●一斉射撃 言わずと知れた「倍返し」。 ビームライフルとロケットランチャー、バルカンを一斉射出する。 「倍返しだぁぁぁぁ!」 余談 初出は「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」。 アプサラスIIとの戦闘において、破損したシロー機を改修したもの。 胸部装甲はザクⅡJのシールドを装甲材として利用している。 また頭部ブレードアンテナ(V字アンテナ)を廃し、後頭部にロッドアンテナが備わっている。 EZとはExtra Zeroの略。
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 ガンダムEz8 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型近距離 240750 16 5729 17 3813 340 200 183 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 10% -10% 10% 0% -10% 730 304 142 無改造かつ装備無しで730という驚異の近距離攻撃力が最大のウリ。 ビーム・サーベル+5を装備して搭乗すると、それだけで近距離攻撃力が2300を越える、ジオンからすれば鬼か悪魔である。 更にトップクラスの装甲値を誇る他、上方修正を受けられる地形が多いのも良い。 と、かなりの高性能を誇る機体だが、相応に操縦性も大幅に上がっており、乗りこなすまで結構かかる。 やや高価だがカスタムポイントも陸ガンより増えており、プレイヤー機としても僚機としても頼りになる。耐久力がやや少ないのとビームライフルが持てないのが玉にキズ。 装備可能兵器 武装一覧(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 ビーム・サーベル+5 +805 +101 +60 +302 0 0 中 頭部バルカン砲+A4 +474 +510 +193 +532 0 +191 中 100mmマシンガン+S +276 +592 +56 0 +135 +228 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダムEz8 730 304 142 3813 200 183 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 100mmマシンガン+S -- +592 -- 0 +135 +228 遠 頭部バルカン砲+A4 -- -- +193 +532 0 +191 装備合計 1535 898 335 4647 335 602 [参考]遠 シールド+5 1535 898 146 5121 536 411 頭部バルカン砲装備はプレイヤー機向けの武装。索敵を重点強化し索敵技術を装備すればそこそこ敵が見えるようになるだろう。シールド装備は僚機向けの武装。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダムEz8 730 304 142 3813 200 183 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 頭部バルカン砲+A4 -- 510 -- +532 0 +191 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 1535 814 146 5653 401 374 装甲重視型。僚機、特にテツオ向け。 整備Lvによる各種限界値 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 42 2088
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ガンダムEz8ロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムEz8 ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 125 153 122 15 608 150 276 219 30 845 165 398 316 50 1329 195 521 412 80 1869 220 594 471 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 180mmキャノン(打撃) 0.495 物理 格闘 打上攻撃 シールド・アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 シールド・アタック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 100mmマシンガン 0.050 24 8.0s 物理 射撃 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 0.750 3 26.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装2 180mmキャノン 1.500 1 16.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA 一斉射撃 1.2400.185*29計6.605 補正1000→6606 ビーム物理 格闘射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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RX-79〔G〕Ez-8 ガンダムEz8改 [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-361 青 2-3-2 C 陸戦型ガンダム系 Ez8系 MS 《[1・1]》換装〔ガンダムEz8〕 《[1・1]》換装〔陸戦型ガンダム〕 (自動B):このカードが「換装」の効果で場に出た場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 宇宙 地球 [2][1][3] 換装先を2つ持つEz8。 換装で場に出ると一回り大きくなるテキストも持ち、換装を前提としたデザインが為されている。そのためか、普通に場に出す時のコストはやたら重い。 既存の陸戦型ガンダム、ガンダムEz8はそのほとんどが地球片適性であるため、それらを避けて宇宙に出撃する部隊に奇襲ブロックをかけやすい。 チャンスカード版の存在が確認されている。